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Star Wars Pocketmodel Trading Card Game ist ein Sammelkartenspiel für zwei Spieler, das vor allem in den USA bekannt ist. Die Spielpacks bestehen aus sechs Karten, zwei Würfeln, einer Spielanleitung und vier bis acht Pocketmodels. Das Ziel des Spiels ist es, alle gegnerischen Pocketmodels oder alle Ziele zu zerstören.

Pocketmodels

Pocketmodels sind Einheiten, mit denen man auf dem Spielbrett zieht, mit ihnen Gegner angreift und Ziele zerstört.


Die Pocketmodels der ersten ("Base Set") Edition sind:

  1. Corellianische Korvette
  2. Nebulon-B Fregatte
  3. Lambda-Fähre
  4. Providence-Klasse
  5. YT-1300
  6. Venator-Klasse
  7. V-Wing Sternjäger
  8. ARC-170
  9. Tri-Droidenjäger
  10. Y-Flügler
  11. A-Flügel-Sternjäger
  12. TIE-Abfangjäger
  13. Eta-2-Actis Jedi-Abfangjäger
  14. X-Flügler
  15. Vulture-Klasse Droiden-Sternjäger
  16. TIE Sternjäger
  17. TIE Advanced
  18. Nantex-Klasse Jäger

Die Einheiten der Ground Assault (Spielfelder)-Edition sind:

  1. Sturmtruppen auf Tauntauns.
  2. Schneegleiter
  3. B-Flügler
  4. AT-ST
  5. Düsenschlitten
  6. OG-9 Spürspinnendroide
  7. TIE-Bomber
  8. TIE Crawler
  9. AT-AT
  10. AT-TE
  11. Lambda-Fähre
  12. AAT
  13. C-9979 Landungsschiff
  14. NR-N99 Persuader-Klasse Droidenpanzer
  15. AT-AP
  16. IFT-X
  17. Droiden-Kontrollschiff
  18. HAVw-A6 Juggernaut
  19. Acclamator-Klasse

Die Einheiten der Order-66-Edition sind:

  1. Acclamator-Klasse
  2. ARC-170
  3. AT-AP
  4. AT-OT
  5. AT-RT
  6. AT-TE
  7. BARC-Speeder
  8. Corellianische Corvette
  9. Tri-Droidenjäger
  10. Droid Gunship
  11. Nantex-Klasse Jäger
  12. Jedi Starfighter
  13. IFT-X
  14. TFAT/i-Kanonenboot
  15. Swamp Speeder
  16. UT-AT

Die Einheiten der "Scum & Villainy"-Edition sind:

  1. A-Flügel-Sternjäger
  2. B-Flügler
  3. Wüstenskiff
  4. Wolkenwagen
  5. Corellianische Corvette
  6. Sturmtruppe auf Taurücken
  7. Firespray-31-Klasse
  8. Imperialer Sternzerstörer
  9. Naboo-Yacht
  10. Segelbarke
  11. Sandkriecher
  12. Düsenschlitten
  13. T-16 Lufthüpfer
  14. TIE Advanced
  15. TIE-Jäger
  16. TIE-Abfangjäger
  17. X-34 Landspeeder
  18. X-Flügler
  19. YT-2400
  20. Y-Flügler
  21. Z-95 Kopfjäger

Die Pocketmodels der "The Clone Wars"-Edition sind:

  1. Acclamator-Klasse
  2. AT-RT
  3. AT-TE
  4. Munificent-Klasse
  5. Belbullab-22 Raumjäger
  6. Vulture-Klasse Droiden-Sternjäger (anderes Aussehen als in anderen Editionen)
  7. STAP
  8. DSD1-Zwergspinnendroide
  9. G9 Rigger-Klasse
  10. Delta-7-Aethersprite Jedi-Sternjäger
  11. Sheathipede-Klasse
  12. Naboo Yacht
  13. Porax-38-Sternenjäger
  14. Republikanisches Angriffsshuttle
  15. TFAT/i-Kanonenboot
  16. C-9979 Landungsschiff
  17. Venator-Klasse
  18. V-19 Torrent
  19. Y-Flügler (anderes Aussehen als in anderen Editionen)

Jede Einheit hat einen Wert, der in Sternen angegeben ist. Die Anzahl der Sterne auf der Basis einer Einheit gibt an, wie viel es kostet, diese Einheit deiner Flotte hinzuzufügen. Zudem verweisen Kampfkarten und Zielkarten häufig auf diese Sterne. Jede Einheit hat vier Attribute: Angriff, Schaden, Verteidigung und Schilde. Einheiten, die du während des Spiels kontrollierst, sind verbündete Einheiten. Einheiten, die dein Gegner kontrolliert, sind gegnerische Einheiten.

Anleitung

Karten

Es gibt zwei Arten von Karten: Kampfkarten können nur während einer Kampfaktion gespielt werden und bringen bestimmte Effekte ins Spiel. Zielkarten können nur in deiner Heimatzone gespielt werden. Sie stellen wichtige Ressourcen dar, die dein Gegner zerstören will, und auch sie bringen bestimmte Effekte ins Spiel.

Einheiten- und Karten-Symbole

Eine Einheit oder Karte mit einem Symbol ist eine Einheit oder Karte dieses Symboltyps. Viele Kampf- und Zielkarten beziehen sich auf Einheiten eines Symboltyps.

Spielbrett

Jeder Spieler benötigt ein Set aus wenigstens 30 Karten und eine Streitmacht aus Einheiten im Wert von bis zu 30 Sternen. Kein Kartenset darf mehr als drei Exemplare einer einzelnen Karte enthalten. Es gibt fünf Spielbereiche:

Heimatzone

Die Heimatzone ist der Ort, an dem man Einheiten ins Spiel bringt und man Ziele spielt. Wenn eines der Ziele zerstört wird, beginnen die Reserve-Einheiten, die ins Spiel kommen, das Spiel in deiner Heimatzone.

Kampfzone

Dies ist der mittlere Bereich zwischen den Heimatzonen beider Spieler.

Reserve

Die Einheiten, die nicht im Spiel sind, bilden die Reserve und werden neben dem Spielfeld platziert. Werden Einheiten während des Spiels zerstört, werden sie zu Reserve-Einheiten.

Zug- und Ablagestapel

Dein Zugstapel ist ein Stapel verdeckt liegender Kampf- und Zielkarten. Am Ende jedes Gefechts darfst du deine Handkarten vom Zugstapel auffüllen. Kampfkarten, die während eines Gefechts gespielt wurden, abgelegte Karten und zerstörte Ziele kommen aufgedeckt in deinen Ablagestapel. Ist dein Zugstapel aufgebraucht und du musst eine Karte ziehen, mische deinen Ablagestapel, um einen neuen verdeckten Zugstapel zu erzeugen, und ziehe dann entsprechend Karten. Es ist während des Spiels verboten, den eigenen oder den gegnerischen Zugstapel durchzusehen.

Handkarten

Dies sind die Karten, die dir während eines Zuges zur Verfügung stehen. Du beginnst das Spiel mit drei Handkarten.

Vorbereitungen

Jeder Spieler zieht verdeckt drei Karten und legt sie in seine Heimatzone. Das sind seine Ziele. Jeder Spieler wählt Einheiten im Wert von bis zu 20 Sternen aus und platziert sie vor seinen Zielen in seiner Heimatzone. Jeder Spieler zieht drei Handkarten.

Spielablauf

Beginnend mit dem Startspieler sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Während seines Zuges darf ein Spieler zwei Dinge tun: 1. Ein Ziel ausspielen. 2. Eine dieser drei Aktionen durchführen:

    • Bewegungsaktion: Wähle Einheiten im Wert von bis zu fünf Sternen aus und bewege sie in eine benachbarte Zone.
      oder
    • Kampfaktion: Wähle eigene Einheiten im Wert von bis zu fünf Sternen aus, um die Einheiten eines Gegners anzugreifen.
      oder
    • Zielschlagaktion: Greife eines der Ziele des Gegners an. Nur eigene Einheiten, im Wert von bis zu fünf Sternen, dürfen hierzu eingesetzt werden.

Ziele ausspielen

Du kannst eine vor dir ausliegende Zielkarte durch eine Zielkarte aus deiner Handkarte. Wenn du ein verdecktes Ziel ersetzt, nimm die ersetzte Karte auf deine Hand. Wenn du ein aufgedecktes Ziel ersetzt, lege das alte Ziel ab und ziehe eine Karte vom Zugstapel auf deine Hand. Lege das neue Ziel aufgedeckt hin.

Spezialfähigkeiten von Zielen

Die meisten Ziele besitzen Spezialfähigkeiten, die nur angewendet werden, wenn das Ziel aufgedeckt ist. Manche Spezialfähigkeiten kommen einmalig beim Aufdecken des Ziels zum Einsatz, andere sind so lange gültig, wie das Ziel aufgedeckt im Spielbereich liegt.

Kampf

Du kannst nur Einheiten in der Zone deiner Einheiten angreifen. Eine Einheit kann nur eine andere Einheit angreifen. Während eines Gefechts versuchen sich beide Einheiten zu treffen.

Kampfkarten ausspielen

Kampfkarten können nur während eines Gefechts von der Hand ausgespielt werden. Eine Kampfkarte weist bis zu zwei Arten von Effekten auf: Kampfboni und Spezialfähigkeiten. Die Effekte gelten nur bis zum Ende des Gefechts, außer der Kartentext besagt ausdrücklich etwas anderes.

Kampfboni

Wenn du eine Kampfkarte ausspielst, erhält deine Einheit für dieses Gefecht den Kampfbonus, den diese Karte bietet. Ist der Bonus rot, wird er zum Angriffswert addiert, ist er gelb, zum Schaden, und ist er blau, zum Verteidigungswert.

Spezialfähigkeiten

Kampfkarten gewähren dir meistens eine Spezialfähigkeit, die du nur nur erhältst, wenn du die Bedingungen erfüllst, die der Symboltyp stellt. Es gibt drei Symboltypen: Grüne Symbole (Droiden, Laser, Anführer, Torpedo und Truppen) sind Spezialfähigkeiten, die deine Einheit nur erhält, wenn sie das gleiche Symbol auf ihrer Basis aufweist. Silberne Power-Symbole (TTräger und Turbolaser) sind Sozialfähigkeiten, die deine Einheit nur dann erhält, wenn sie dieses Power-Symbol auf ihrer Basis aufweist. Außerdem haben Einheiten mit diesen Symbolen folgende dauerhafte Spezialfähigkeiten: Bei TTräger darfst du anstatt des Zuges bis zu zwei Sterne an Einheiten aus der Reserve in die Zone deiner Einheit stellen. Bei Turbolaser bekommt man +1 Schaden gegen vier und fünf Sterne-Einheiten. Goldene Symbole (Glück und Macht) erscheinen nur auf Karten, nie auf Einheiten. Im Kartentext wird angegeben, welche Einheiten sich für die Spezialfähigkeit qualifizieren.

Gefechte

Zuerst werden Angreifer und Verteidiger ausgewählt. Jedes Gefecht wird nach folgenden Schritten durchgeführt:
1. Angreifender Spieler: Spielt eine Kampfkarte von der Hand oder passt.
2. Verteidigender Spieler: Spielt eine Kampfkarte von der Hand oder passt.
3. Angreifender Spieler: Hat der verteidigende Spieler eine Kampfkarte gespielt, der Angreifer aber gepasst, darf dieser jetzt eine Kampfkarte spielen.
4. Ermittelt die Angriffsstärke der Einheiten. Für beide gilt:

  • Wirf zwei sechsseitige Würfel und addiere sie. Dies ist dein Basiswurf.
  • Addiere das Ergebnis zum Angriffswert deiner Einheit.
  • Modifiziere das Ergebnis mit den ausgespielten Kampf- und Zielkarten die auf das Ergebnis Einfluss haben können.
  • Das Endergebnis ist deine Angriffsstärke.

5. Ermittelt die Verteidigungsstärke eurer Einheit, indem ihr den Verteidigungswert mit den ausgespielten Kampf- und Zielkarten modifiziert.
6. Wenn die Angriffsstärke größer oder gleich der gegnerischen Verteidigungsstärke ist, ist ein Treffer erzielt. Beide Spieler Prüfen gleichzeitig, ob sie getroffen haben.
7. Wird eine Einheit getroffen, werden so viele Schadensmarken auf die Einheit gelegt, wie sie dem Schadenswert der Einheit die getroffen hat entsprechen. Ist die Anzahl der Schadensmarken größert/gleich dem Schildwert, ist die Einheit zerstört und wird zur Reserve gestellt und alle Schadensmarken werden entfernt.
8. Beide Spieler füllen die Kartenhand auf und wiederholen die Schritte ein bis sieben Mal für jedes Gefecht, das in diesem Zug angekündigt wurde. Hat ein Spieler keine Einheiten mehr im Spiel, so hat er verloren.

Zielschläge

Der angreifende Spieler (dessen Einheit in der gegnerischen Heimatzone stehen muss) wählt das Ziel aus, das er angreifen will. Das Ziel wird umgedreht, das Spiel stoppt und die Spezialfähigkeit (wenn das Ziel eine Zielkarte ist) wird ausgeführt. Danach werden folgende Schritte durchgespielt: 1. Ermittelt die Schlagkraft deiner Einheit:

    • Wirf zwei sechsseitige Würfel und addiere sie.
    • Addiere das Ergebnis mit dem Angriffswert deiner Einheit.
    • Modifiziere das Ergebnis durch diejenigen ausgespielten Zielkarten.
    • Das Ergebnis stellt deine Schlagkraft dar.

2. Ermittle den Verteidigungsstärke, indem du die Angabe in der rechten unteren Ecke mit ausgespielten Zielkarten modifizierst. 3. Ist die Angriffsstärke größer oder gleich dem Verteidigungswert, ist das Ziel zerstört. Ist das zerstörte Ziel nicht das letzte, so werden Einheiten aus der Reserve, die dem Sternwert des Ziels entsprechen, in die Heimatzone gestellt. Hat ein Spieler keine Ziele mehr im Spiel, so hat er verloren.

Weblinks

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